title: 브레인롯을 기획한 회사는 없다
author: Arang
date: 2026-07-28
category: insight
description: 게임을 만들어 파는 사업은 몇 퍼센트씩 자라는데, 아이들이 게임 주변에서 하는 일은 몇십 퍼센트씩 자란다. 밈 하나가 게임이 되고 도감이 되고 인형이 되는 동안 게임 회사는 거기 없었다. 산업의 방향을 정하는 자리가 옮겨가는 중인데, 옮겨간 그 자리에 아이들 몫은 아직 만들어지지 않았다.
tags: 게임산업, 로블록스, UGC, 이스포츠, 굿즈, 브레인롯, 초등학생, 크리에이터, 게임백서, 분석
url: https://persona.love/insight/nobody-planned-brainrot
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이탈리안 브레인롯이라는 게 있다. AI로 만든 이상한 생물 그림에 이탈리아어처럼 들리는 내레이션을 붙인 밈이다. 2025년에 틱톡과 인스타그램과 유튜브에서 번졌다.
로블록스에 「Steal a Brainrot」이라는 게임이 생겼다. 그 캐릭터들을 훔치는 게임이다. 하루에 2천4백만 명 가까이 들어간 날이 있었다고 보도됐다.
일본에서는 카도카와가 어린이용 브레인롯 도감을 두 권 냈다. 인형이 나오고 스티커가 나오고 트레이딩 카드가 나오고 인형뽑기 경품이 됐다. 한국 초등학교에서는 누가 캐릭터를 더 많이 아는지 겨루는 놀이가 됐다고 현직 교사가 말한다.
이 경로 어디에도 게임 회사가 없다. 밈에는 주인이 없었고, 게임은 이용자가 만들었고, 상품은 출판사와 완구 쪽에서 냈다. 보통은 반대로 간다. 회사가 IP를 만들고, 게임을 내고, 팔리면 굿즈를 붙인다.
이게 예외인지 아니면 산업이 이쪽으로 기울고 있는 건지 알고 싶었다. 그래서 숫자를 찾아봤다.
출처: Forbes, Roblox's 'Italian Brainrot' Trend, Explained (2025.9.19) · Outlook Respawn, KADOKAWA 브레인롯 도감 발간 · 나무위키 Italian Brainrot 항목(국내 초등학교 유행 관련 현직 교사 증언 인용) · ⚠️ 일간 이용자 2,400만은 2차 매체 인용치로 로블록스 공식 지표와 대조하지 못했다
## 만들어 파는 쪽 숫자를 먼저 봤다
「2025 대한민국 게임백서」가 집계한 2024년 국내 게임산업 매출은 23조 8,515억 원이다. 전년보다 3.9퍼센트 늘었다. 수출은 85억 달러로 1.3퍼센트 늘었다. 매출의 59퍼센트가 모바일이고 PC가 25퍼센트다. 세계 시장 점유율은 7.2퍼센트로 중국과 미국과 일본 다음 자리를 지켰다.
글로벌도 비슷한 온도다. Newzoo의 2026년 전망은 모바일 6.8퍼센트, 콘솔 5.1퍼센트, PC 5.3퍼센트 성장이다. 그런데 콘솔 전망에는 조건이 붙어 있다. GTA VI가 나온다는 전제이고, 미뤄지면 콘솔 시장 전체가 한 해를 역성장으로 마칠 수 있다고 적혀 있다. 조 단위 시장의 한 해 방향이 게임 한 편에 걸려 있다.
사람 쪽은 더 분명하다. 엔씨소프트는 일부 개발 프로젝트를 접고 희망퇴직을 받으면서 신규 채용 계획을 전면 중단했다. 2026년 글로벌 해고 전망치는 1만 1,580명으로 올라갔고 북미 구직 경쟁률은 11 대 1이다. 2022년부터 2026년까지 늘어난 순수 신규 일자리는 연평균 1,100개 남짓이다.
채용의 성격도 바뀌었다. 개발자를 대규모로 뽑던 시기가 지나고 AI를 다룰 줄 아는 인력, 데이터와 QA와 운영 효율화 쪽 수요가 커졌다. 게임사 인력의 연령대도 20대가 줄고 30대에서 50대가 주력이 됐다.
출처: 디지털투데이, 「2025 대한민국 게임백서」 발간 (2026.3.25) · 게임메카, 게임산업 성장세 둔화 · Newzoo PC & Console 2026 (GameDev Reports) · 이코노믹리뷰, 게임업계 구조조정 · 인벤, 글로벌 게임 업계 성장 정체 · 뉴스웨이, 게임사 연령 구성 변화 (2026.7.14)
## 같은 기간에 반대로 움직인 숫자
로블록스의 2025년은 이렇다. 일간 이용자 1억 4,400만 명, 예약매출 68억 달러, 참여 시간 1,240억 시간, 개발자에게 지급한 돈 15억 달러. 월평균 결제자는 거의 두 배가 됐다.
여기서 하나만 꼽자면 이거다. 2025년 게임 산업의 중국 제외 소비지출 순증가분 가운데 약 3분의 2를 로블록스 한 곳이 가져갔다. 참여 시간은 스팀과 플레이스테이션을 합친 것을 넘겼고 넷플릭스 스트리밍 시간에 근접했다.
포트나이트 크리에이티브 쪽 숫자는 다른 각도로 흥미롭다. 활성 크리에이터 수는 7만 명 안팎으로 전년과 사실상 같은데, 게시된 맵은 19만 8천 개에서 48만 8천 개로 늘었다. 사람은 안 늘고 만들어내는 양만 두 배 반이 됐다. 크리에이터가 만든 콘텐츠가 포트나이트 전체 플레이타임의 40퍼센트를 차지한다.
로블록스와 포트나이트와 Overwolf가 창작자에게 지급한 돈을 합치면 22억 달러쯤 되고, 전년보다 47퍼센트 늘었다.
숫자를 나란히 놓기 전에 하나 밝혀둔다. 3.9퍼센트와 69퍼센트를 그냥 비교하면 안 된다. 앞의 것은 23조 원 위에서 나온 성장률이고 뒤의 것은 그보다 훨씬 작은 판 위에서 나온 성장률이다. 작은 데서 크는 게 빠른 건 당연하다. 로블록스의 성장률도 출처에 따라 69퍼센트와 52퍼센트가 같이 돌아다닌다. 분기와 기준이 달라서일 것이다.
그래도 방향은 남는다. 한쪽은 한 자릿수로 자라면서 사람을 줄이고 있고, 다른 쪽은 두 자릿수로 자라면서 창작자에게 나가는 돈을 늘리고 있다.
출처: Naavik, The State of UGC Games (2026) · 로블록스 성장률은 집계 매체별로 69퍼센트(Naavik)와 52퍼센트가 병존해 분기·기준 차이 가능성을 명시했다
## 게임을 안 하는 아이도 게임 안에 있다
한국콘텐츠진흥원이 1월에 공개한 「2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」를 봤다. 전국 아동청소년과 보호자 1만 9천 명 규모다.
초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 게임 이용률이 88.6퍼센트다. 역대 최고다. 게임을 안 한다고 답한 비율은 2022년 17.3퍼센트에서 해마다 줄어 11.4퍼센트가 됐다.
더 눈에 띄는 건 그 11.4퍼센트다. 게임을 하지 않는 학생 가운데 42.2퍼센트가 일주일에 한 번 이상 게임방송을 본다. 게임을 하는 학생 쪽에서는 거의 매일 본다는 답이 가장 많았다. 둘을 합치면 초중고생 열 명 중 아홉 명 넘게 게임을 하거나 게임을 본다.
게임을 안 하는 것이 게임 문화 밖에 있는 것과 같지 않다. 그 아이도 어떤 캐릭터가 유행인지 알고 있고 친구들이 무슨 이야기를 하는지 안다. 게임은 하는 것이면서 동시에 또래끼리 통하는 말이다.
보호자의 51.6퍼센트가 본인도 게임을 한다는 항목도 같이 있었다. 게임을 이해 못 하는 부모 세대라는 구도가 이미 절반은 깨져 있다.
게임으로 무엇을 채우느냐는 질문에는 성취가 1위, 전략적 유능감이 2위로 나왔다. 재미가 아니라 성취다. 학교와 학원 밖에서 자기가 잘한다는 걸 확인할 수 있는 자리가 거기라는 이야기로 읽힌다.
출처: 더쎈뉴스, 2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사 · 한국경제 (2026.1.6) · 베이비뉴스 · ⚠️ 같은 조사의 문제적 이용 수치가 매체에 따라 3.2퍼센트와 3.6퍼센트로 엇갈려 이 글에서는 쓰지 않았다
## 만드는 사람도 어리다
로블록스 크리에이터의 약 75퍼센트가 24세 미만이다. 절반 넘는 사람의 최종학력이 고등학교 졸업이다.
19세 개발자와 몇 명이 3개월 만에 만든 게임이 동시접속 100만 명을 넘고 월 500만 달러 규모의 인게임 결제를 냈다는 보도가 있다. 개별 금액은 2차 매체 서술이라 그대로 믿지는 않는다. 다만 이런 사례가 더 이상 뉴스거리로 취급되지 않을 만큼 반복되고 있다는 것, 중학생이 AI 도구로 3D 에셋을 만들고 10대가 수익 배분을 정해 스튜디오를 꾸리는 장면이 관찰된다는 것, 그건 여러 매체가 같이 말한다.
앞에서 본 포트나이트 숫자가 여기랑 붙는다. 사람 수는 그대로인데 만들어진 맵이 두 배 반으로 늘었다. 한 사람이 만들 수 있는 양이 늘었다는 것이고, 그 도구가 무엇인지는 짐작이 간다.
출처: YPulse (2026.3.11) · Cybernews · SQ Magazine 집계 · 개별 수익 금액은 1차 확인이 되지 않아 연령 분포만 논거로 썼다
## 그런데 돈은 어른이 낸다
로블록스는 올해 1월부터 채팅을 쓰려면 나이를 확인받게 했다. 그렇게 확인된 이용자를 기준으로 한 구성이 이렇다. 13세 미만 35퍼센트, 13세에서 17세 38퍼센트, 18세 이상 27퍼센트.
그리고 가장 빨리 크는 게 18세 이상이다. 1년 사이 50퍼센트 넘게 늘었고, 이건 어린 쪽의 두 배 속도다. 18세 이상 이용자는 평균적으로 40퍼센트 정도 더 많이 결제한다. 로블록스가 자기 성장 여지를 설명할 때 드는 근거도 미국 18세에서 34세 인구의 10퍼센트도 아직 못 잡았다는 쪽이다.
이 숫자는 조심해서 읽어야 한다. 나이 확인을 받은 사람만 센 것이라 확인을 피하거나 보호자가 대신 해준 경우가 어디로 잡혔는지 알 수 없다. 절대 비율보다 어느 쪽이 빨리 크느냐만 보는 게 안전하다.
그래도 그 방향은 뒤집기 어렵다. 어린이들이 만들고 놀아서 커진 판인데, 그 판에서 돈을 내는 비중은 어른 쪽으로 옮겨가고 있다. 브레인롯도 같은 모양이었다. 캐릭터를 유행시킨 건 초등학생이고, 도감을 팔아서 회계에 잡힌 건 출판사다.
출처: Naavik, The State of UGC Games (2026) · 연령 분포는 2026년 1월 채팅 연령 확인 의무화 이후 검증된 이용자 기준이다
## 대회는 꼭대기와 바닥만 자란다
올해 이스포츠 월드컵은 총상금 7,500만 달러다. 작년 7,150만 달러에서 올랐다. 24개 종목에서 25개 대회가 열리고 클럽 파트너로 40개 조직이 들어간다. 여러 종목 성적을 합산하는 클럽 챔피언십에 3,000만 달러가 걸려 있고 우승 클럽이 700만 달러를 가져간다. 7월 6일부터 8월 23일까지 파리에서 열린다. 리야드에서 옮겨왔다.
바닥 쪽도 자라고 있다. 한국e스포츠협회의 올해 학교 이스포츠는 전국 중고등학교 대회와 동아리 강사 지원, 그리고 찾아가는 교내 대회로 굴러간다. 전국 대회는 누구나 나갈 수 있는 오픈 서킷과 학기 단위로 도는 스쿨리그로 나뉘고, 오픈 서킷 입상팀에는 진학에 쓰이는 청소년 포인트가 붙는다.
찾아가는 교내 대회 쪽 설계가 눈에 들어왔다. 장비와 인력이 부족한 학교에 지원을 넣되, 학생이 직접 대회를 기획하고 운영한다. 선수만 하는 게 아니라 진행과 해설과 중계까지 맡는다. 프로가 못 되면 끝나는 길이 아니라 대회라는 판 자체를 다루는 법을 배우는 자리다.
가운데가 문제다. LCK는 프랜차이즈를 도입하면서 팀들이 머천다이즈와 스폰서십으로 수익을 다변화할 수 있게 하겠다고 했는데, 가입금만 받고 그 다변화는 오지 않았다는 비판이 오래 이어졌다. 적자는 모기업이나 구단주 증자로 메워왔다. 젠지가 2022년에 유상증자로 380억 원을 넣은 게 알려진 사례다. 작년 LCK 법인과 라이엇게임즈코리아가 합쳐지면서 게임 연계 수익과 팀 배분이 늘어나기를 기대하는 상태다.
시장 규모를 찾아보다가 다른 걸 알게 됐다. 2026년 이스포츠 시장 규모라고 나오는 수치가 51억 달러, 53억 4천만 달러로 출처마다 다르고, 2031년 전망은 174억 달러에 연평균 성장률 30퍼센트 가까이로 적혀 있다. 같은 해 숫자가 이렇게 벌어지고 5년 뒤를 세 배로 잡는 추정은 근거를 따라가기 어려웠다. 그래서 이 글에는 그 수치를 쓰지 않는다.
산업이 자기 크기를 이 정도로 모른다는 사실이 오히려 정보다. 상금과 학교 대회는 실물이 있어서 셀 수 있고, 그 사이를 채워야 할 팀 사업은 아직 셀 만한 형태가 아니다.
출처: 2026 Esports World Cup (Wikipedia) · KeSPA 학교 이스포츠 · 전자신문, 2026 스쿨리그 개막 (2026.5.14) · ZDNet Korea, 찾아가는 교내 이스포츠 대회 · 라이엇게임즈, LCK 프랜차이즈 도입 공지 · 굿모닝경제, 인기 있지만 적자인 이스포츠
## 굿즈는 20년 늦게 온다
메이플스토리는 2003년에 나왔다. 올해 이 IP의 프랜차이즈 매출이 전년 대비 43퍼센트 늘었고, 국내 매출은 네 분기 연속 두 자릿수로 자랐다. 넥슨 연매출은 4조 5천억 원대로 사상 최대다.
숫자보다 재미있는 건 그 매출이 어디서 나오는지다. 잠실 롯데월드몰 1층에 「핑크 카니발」이라는 팝업스토어가 섰고, 야외 전시에서 굿즈 팝업으로, 다시 유니클로와 롯데웰푸드와 세븐일레븐과 롯데시네마로 번졌다. 유통 쪽이 이 IP를 높게 치는 이유는 명확하다. 2003년에 이 게임을 하던 청소년이 지금 돈을 쓰는 나이가 됐다.
팝업 시장 전체도 그쪽으로 기울고 있다. 올해 1월 한 달 동안 열린 팝업스토어가 273개로 전년 같은 달보다 13.7퍼센트 늘었는데, 그 안에서 캐릭터 카테고리 비중이 전년의 두 배 가까이 뛰어 패션과 비슷한 자리에 올라왔다.
게임사들도 이 방향으로 움직인다. 크래프톤은 일본의 종합광고 애니메이션 기업 ADK를 7,100억 원가량에 인수해 IP를 여러 매체로 변주하는 쪽을 택했다. 밸로프는 피규어와 음원과 굿즈와 웹툰과 애니메이션으로 2차 저작물 사업을 넓히고 있고, 시프트업은 기존 IP를 오래 끌고 가는 데 무게를 뒀다.
굿즈 매출은 20년쯤 늦게 도착하는 수확이다. 그렇다면 지금 초등학교에서 도는 것이 20년 뒤 팝업스토어의 목록이다. 그 목록에 브레인롯이 있고, 그건 어떤 회사도 만들지 않았다.
출처: 아주경제, 잠실 메이플스토리 팝업 (2026.5.22) · 시사뉴스, 롯데월드몰 팝업스토어 · 한국금융경제신문, 넥슨 실적 · 이오플라, 2026년 1월 팝업스토어 데이터 · 크래프톤 ADK 인수 · 뉴스핌, 밸로프 2차 저작물 사업 · ⚠️ 게임 IP 굿즈의 시장 규모와 팝업 매출은 국내외 모두 확인하지 못했다. 팝업 개수는 팝업 중개 플랫폼 자체 집계다
## 초등학교에서는 3위, 중학교에서는 없다
교육부와 한국직업능력연구원이 이달 발표한 「2025 초중등 진로교육 현황조사」를 봤다. 학생과 학부모와 교원 3만 7,408명 규모다.
초등학생 희망직업 1위가 운동선수로 14.1퍼센트, 2위가 의사로 6.6퍼센트, 3위가 크리에이터로 4.8퍼센트다. 크리에이터가 상위 3위 안에 든 게 처음이다.
중학생은 1위가 교사다. 12년 연속이다. 고등학생도 1위가 교사고 2위가 간호사다.
프로게이머는 어느 학년에서도 상위권에 없다. 게임을 하는 아이들이 원하는 건 선수가 아니라 만들고 보여주는 쪽이다. 그리고 그 마음은 초등학교에서만 3위 안에 있다가 중학교로 올라가면 12년째 같은 자리를 지키는 직업에 밀린다.
이 조사에 딸린 항목이 하나 더 있다. 희망직업이 있다고 답한 학생 비율이 모든 학년에서 2015년보다 10퍼센트포인트 넘게 떨어졌다. 하고 싶은 게 다른 걸로 바뀐 게 아니라 답할 게 없어진 쪽이다.
출처: 머니투데이, 2025 초중등 진로교육 현황조사 (2026.7.26) · 베이비뉴스
## 남는 질문
한국 학생 조사와 로블록스 지표는 다른 사람들을 센 것이다. 둘을 이어 붙여 인과로 말할 생각은 없다. 브레인롯 같은 경로도 아직 몇 건이라 법칙이라고 부르면 과하다.
그래도 같은 방향을 가리키는 것들이 너무 여러 군데서 나왔다.
게임을 만들어 파는 사업은 한 자릿수로 자라면서 사람을 줄이고, 게임 주변에서 벌어지는 일은 두 자릿수로 자라면서 창작자에게 돈을 늘려 보낸다. 유행의 출발점은 회사 기획실이 아니라 초등학교 교실에 있고, 대회는 상금이 걸린 꼭대기와 학교 체육관 같은 바닥에서 자라는데 그 사이 프로팀은 여전히 적자다. 굿즈로 돈이 되는 건 20년 전 아이들이 하던 게임이다.
그러면 앞으로의 게임 산업은 게임을 얼마나 잘 만드느냐보다, 아이들이 이미 하고 있는 것을 얼마나 늦지 않게 알아보느냐로 갈릴 가능성이 크다. 이건 개발력의 문제가 아니라 관찰의 문제다.
여기서 걸리는 게 있다.
방향을 정하는 자리가 옮겨가고 있는데, 옮겨간 그 자리에 아이들 몫은 만들어지지 않았다. 밈을 퍼뜨린 아이들에게 도감 인세가 가지 않는다. 로블록스에서 판을 키운 인구는 어린 쪽인데 결제로 잡히는 비중은 어른 쪽으로 옮겨간다. 학교 대회는 프로 못지않게 잘 설계돼 있는데, 그 위로 올라갈 사다리의 가운데 칸이 비어 있다. 그리고 초등학교에서 3위였던 꿈이 중학교에서 사라진다.
전에 열 살짜리 로블록스 이용자 이야기를 쓴 적이 있다. 그 아이가 만든 채널과 구독자와 수익 중에 아이 이름으로 된 게 하나도 없다는 이야기였다. 그때는 한 아이의 계정 문제로 봤다. 산업 전체를 놓고 보니 같은 모양이 훨씬 큰 축척으로 반복되고 있었다.
산업이 아이들을 따라가는 건 이미 시작됐다. 따라가서 번 돈이 어디로 가는지는 아직 아무도 정하지 않았다.